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关键的『爽点』!

在其他的所有受苦游戏中,虽然会受苦,但玩家们在克服这些苦难之后,也会获得更大的快乐。

如果只是受苦却没有快乐,那么它就不是『受苦游戏』,而是『答辩游戏』。

就拿顾凡前世玩过的那款《掘地求升》来说,它看起来虽然像是答辩,但实际上也有一个巨大的爽点:玩家可以通过锤子反顶或者勾中墙壁凸起之后瞬间发力,让自己一下子越过极远的距离。

这个操作的风险极高,但收益也很不错,一旦成功将带来巨大的感官刺激,所以才有那么多玩家孜孜不倦地玩。

假设这款游戏中玩家只能龟速、慢悠悠地用锤子爬行,那它光靠离谱的难度和主播破防的集锦,也绝对火不起来。

有张有弛,才是游戏之道。

《西西弗斯》这款游戏,就是缺少了这样一个关键的东西,所以到目前为止,它还是一款纯粹的**游戏,根本不足以产生让玩家长时间玩下去或者掏钱购买的动力。

莉莉丝开心地吃着薯片,又拿过投影仪遥控器,一连换了好几个直播间。

显然,这些直播间的画风跟丁讲师那边也都是差不多的。

顾凡则是拿出手机,简单看了一下游戏评论区和各大游戏平台的反馈。

可以想象,同样很不友好。

负面评价大部分都集中在这游戏孱弱的主角性能和离谱的游戏难度上,总而言之一句话:优秀的受苦游戏核心从来都不是受苦,而是受苦之后的爽**。

而《西西弗斯

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